Виртуальная реальность: все готовы?

Is he playing farmville - Imgur

Технологии виртуальной реальности постепенно становятся все более доступными. Но так ли уж они проработаны, готовы ли к ней потребители и стоит ли журналистам брать ее на вооружение?

Илья Стечкин, Mirantis

Материал вперые опубликован в журнале «Журналист» №09/2016


Про виртуальную реальность много говорят и пишут. Guardian media network, например, опубликовала статью Джоанны Гудман (Joanna Goodman), в которой она рассматривает степень готовности пользователей к получению потребительского опыта в виртуальной реальности. А Forbes взял интервью у Андрея Дороничева, который занимается VR в Google.

Это только два примера. Публикаций существенно больше. Но упомянутые статьи создают любопытную “полифонию”. Выводы противоречат друг другу: специалисты по маркетингу считают, что аудитория готова тестировать продукты и сервисы в виртуальности, а инженеры говорят о том, что реального массового освоения этой технологии придется подождать еще лет десять.

 

Техническая готовность

Андрей, в частности, говорит о том, что текущий статус развития VR напоминает ему состояние сотовой связи в 1983 году: “Мир тогда увидел первый мобильный телефон Motorola DynaTAC, но до появления iPhone в кармане каждого из нас прошло еще 25 лет.”

При этом, как мне кажется, эксперт слегка лукавит, предлагая нам подождать четверть века. Рассказывая про кардборды (картонные очки для получения опыта виртуальной реальности, продаваемые Google за 15 долларов), он приводит следующие данные: “…Мы продали более 5 млн очков только через официальный магазин, сколько людей собрали их дома — остается загадкой. Число скачиваний приложений для кардборда прошло отметку в 50 млн.”

Другими словами, процесс массового освоения технологии уже пошел. Правда, преимущественно благодаря любителям компьютерных игр. Но не только. Маркетинговые службы компаний тоже немало делают для того, чтобы “заработать очки” на новомодном словосочетании “виртуальная реальность”.

Одна из задач, которую решают маркетологи — обойти спам-фильтры в мозгу потребителей, победить недоверие к рекламе. Вот что говорит об этом Джейсон Алан Снайдер (Jason Alan Snyder), директор по технологиям компании Momentum Worldwide: «Потребители поняли, что реклама — это подделка, а VR может создать реальный опыт.”

На самом деле говорить о “реальности” такого опыта можно с большой натяжкой. Господин Дороничев приводит, в частности, такой пример ограничения возможности технологии виртуальной реальности: “Если в виртуальном мире ты трогаешь стену, нужно как-то обеспечить чувство соприкосновения с камнем, — как это сделать, пока непонятно.” А тактильные ощущения очень важны для полноты потребительского опыта: будь то тест-драйв автомобиля или выбор обивки для мебели. Кстати, до решения этой задачи сложно говорить о полноценном внедрении VR в телемедицинские проекты. Чуткость рук очень важна для врача, не случайно пальпация — один из древнейших способов диагностики, известный еще со времен Гиппократа.

Итак, первый опыт виртуальной реальности можно получить за 15 долларов, вооружившись смартфоном и кардбордом. Однако опыт этот будет, если так можно выразиться, неполноценным. Технология готова для тестирования, но область применения ее пока ограничена игровыми, рекламными (получение потребительского опыта в виртуальном пространстве) и медийными юзкейсами. То есть такими сценариями использования, при которых основное значение имеет видеоряд.

 

Идеологическая готовность

Если массовая покемонизация однозначно доказала готовность аудитории к проектам, основанным на технологии дополненной реальности, то с реальностью виртуальной пока не все так очевидно.

Маркетологи наблюдают максимальную отдачу от использования этого инструмента в том случае, если именно благодаря опекаемому ими бренду человек получает свой первый опыт выхода в “виртуал”. Могу засвидетельствовать, что это — очень сильные впечатления. Мозг обманывается очень легко. И, качаясь на виртуальных качелях, вполне можно упасть на реальный пол. Если бы друзья не поддержали меня во время первого опыта погружения в VR (кстати, на Западе состояние тех, кто ни разу не пробовал прелестей виртуальных миров, с легкой руки Люка Роберта Мейсона из Virtual Futures, стали называть “VRginity”), я бы, скорее всего, приобрел не только опыт, но и синяки.

По косвенным признакам можно судить о том, что сегодня виртуальная реальность остается аттракционом, а не частью ежедневного пользовательского опыта. В частности, об этом свидетельствует готовность СМИ рассказывать о рекламных кампаниях, проводимых с использованием данной технологии. Например, проект American Express, в рамках которого любители тенниса могли получить опыт игры с профессиональными спортсменами, привлек внимание многих СМИ и, тем самым, способствовал продвижению бренда AE — они смогли получить на этом проекте миллионы публикаций. Очевидно, что если бы речь шла о чем-то вполне освоенном, вряд ли наши с вами коллеги проявили бы такой энтузиазм.

Будет ли виртуальная реальность столь же привлекательна для маркетологов после того, как пропадет эффект новизны, а количество “VR-девственников” будет стремиться к нулю? Вопрос пока открытый. Сейчас бизнес накачивает дорогую игрушку деньгами, чтобы показать свою оригинальность и технологичность. А дальше?

Получается, что бренды сейчас заинтересованы в виртуальной реальности, аудитория играет в нее, хотя частью повседневной жизни она пока не стала. При этом кое-какие возможности интеграции VR в пользовательскую практику уже есть. Например, футуристический контроллер для компьютера Leap:

Вообще возможность создания “гибридных” рабочих мест, располагающихся одновременно в реальности и в виртуальности, кажется очень привлекательной. Представьте себе, например, монтажную станцию, которая вообще не занимает места на рабочем столе: мониторы транслируются в VR-очки режиссеру монтажа. Какая экономия!

 

Виртуальная реальность и СМИ

Применительно к любой новой технологии СМИ могут выбрать одну из двух стратегий поведения: либо стимулировать аудиторию к ее освоению, либо ждать, пока аудитория сама оценит прелести очередной инновации и тогда предложить продукт, с использованием нового решения. Есть, конечно, еще третий путь — вообще игнорировать появление новой технологии. К сожалению, многие российские СМИ выбирают именно его.

Однако виртуальная реальность, похоже, пришлась по душе журналистам. Они готовы не только рассказывать о ней, но даже делать сюжеты “от первого лица”. И это очень приятно. Сторителлинг “с эффектом присутствия”, безусловно, открывает новые горизонты. Картонных очков от Google вполне достаточно для того, чтобы получить доступ к соответствующим медиапродуктам.

Так что в счастливом медиабудущем этой технологии сомневаться не приходится. Дело за немногим: необходим сервис, позволяющий редакциям делать VR-материалы без существенных инвестиций в программно-аппаратное обеспечение. Посмотрите, какой бум 360-градусных фотографий начался с того момента, как их съемка стала сравнительно простым упражнением для пользователя смартфона. Но я пока не знаю такого решения. Как модно сейчас говорить: чем не идея для стартапа?

l2JJLtCh8tlcHGbxS


Читайте дальше:

Как интернет-газета “Бумага” завоевывает аудиторию


Подпишитесь на наш:

Facebook

Twitter

Telegram