Жить играючи: опыт видеоигр для журналистики

Скриншот из "симулятора редактора" Westport
Скриншот из «симулятора редактора» Westport

Аудитория многих видеоигр значительно превышает аудиторию СМИ. Можно ли использовать этот факт на благо журналистики?

stechkingИлья Стечкин, Mirantis

Материал впервые опубликован в журнале «Журналист» №01/2016


Сегодня все говорят про геймификацию: в образовании, при адаптации новых сотрудников (здравствуйте, миллениалы!), в медиапроизводстве. Но при этом в русскоязычных СМИ очень мало примеров реального применения этого подхода. Легко могу вспомнить только “Медузу” и ее “объяснительные игры” ко Дню Десантника, по поводу вмешательства церкви в светские дела или опоздания президента на встречу к Папе Римскому.

Для справки: геймификация (или игрофикация) — подход, предполагающий применение различных игровых практик в неигровых ситуациях, таких как подготовка воспитанников детских домов к самостоятельной жизни, обучение новых сотрудников “правилам игры”, принятых в коллективе и т.п. Вероятно, теоретическую основу для данного подхода заложил американский ученый Эрик Берн двумя исследованиями: “Игры, в которые играют люди” и “Люди, которые играют в игры”.

 

Контекст

Между тем, про новости в играх и игры в новостях поговорить самое время. Киберспорт становится реальной силой: неслучайно Алишер Усманов инвестирует 100 миллионов долларов в киберспортивный проект Virtus Pro.

Киноиндустрия давно оценила прелести дружбы с геймдевом (от англ. game + development — индустрия разработки компьютерных игр). Фильм по культовой игровой вселенной World of Warcraft тому отличное подтверждение. Он не первый, не последний — просто хороший актуальный пример.

Пока СМИ жалуются на сокращение интереса аудитории, тотальное падение тиражей, перераспределение рекламных бюджетов в пользу интернет-проектов и тех же компьютерных игр (в самом широком смысле, включая мобильные приложения и консоли), издатели компьютерных игр производят контент, который вполне можно назвать журналистским.

Чего стоит, например, цикл исторических передач “Гоблин в мире танков”? Или программа “Марафон памяти: линия Сталина”, посвященная семидесятилетию освобождения Минска? Оба примера произведены блестящей командой маркетологов компании Wargaming, известной благодаря линейке военно-исторических игр “World of Tanks”, “World of Warships” и “World of Warplanes”. Хотя, почему маркетологов? Журналистов, наших с вами коллег.

Это не серьезно, скажете вы? А я отвечу — взгляните на статистику! “Марафон памяти…” на момент написания статьи посмотрели больше двух миллионов человек. При этом обратите внимание на качество и количество комментариев. Многие ли медиапроекты могут похвастаться интерактивом такого уровня? Вопрос риторический, можете не отвечать.

 

Экспертиза

Нишевая, “игровая” журналистика тоже существует. И чувствует себя неплохо, хотя, конечно, кинокритикам пока живется слаще. Я попросил Илью Овчаренко, главу подразделения Рамблер.Развлечения и знатока медиапроцессов, связанных с компьютерными играми, ответить на несколько мучающих меня вопросов. Ответы заставили задуматься, чего и вам желаю.

1. Некоторое время назад телекомпания CNN запускала проект в виртуальном мире Second Life: транслировали пользователям новости реального мира. Но прошло несколько лет, проект затих. Как ты считаешь, интересны ли геймерам, зависающим в виртуальных мирах, новости о событиях мира реального? Если да, то какие? Погода? Курсы валют?

Для того, чтобы реальные новости хорошо смотрелись в игре, нужно, чтобы человек играл в реальную жизнь. Иначе это ломает вовлеченность и атмосферу игры, сеттинг которой несколько отличается от реальной жизни. А интерес к проекту, вероятно, утих вместе с интересом к самой игре.

2. Некоторые медиапроекты использовали Second Life для съемок ток-шоу. Это позволяло и геймерскую аудиторию подтянуть, и новостную повестку дня “пропихнуть”, и денег на производстве сэкономить. Перспективен ли такой формат взаимодействия с аудиторией?

Каждая MMORPG (многопользовательская ролевая игра онлайн) — это одно большое реалити-шоу, где ты — главный герой. И все стримеры (люди, транслирующие игры в режиме реального времени) и видеоблогеры, делая обзоры или играя в различные игры, демонстрируют эти самые реалити шоу — позволяют другим наблюдать за собой. Аудитории это нравится. Так что, в известной степени, можно сказать, что этот формат вполне перспективен.

3. Были попытки создания СМИ, внутри игровых вселенных: в «Дозорах», в уже упомянутой «Second Life»… Причем “прорастали” они “снизу”, со стороны аудитории. Знаешь ли ты примеры таких «дикорастущих» внтуриигровых СМИ, которые становились бы реальными медиапроектами?

Нет, таких не существует. Есть порталы, которые созданы для огромной аудитории игры, чтобы она никуда не уходила. Например, http://wargag.ru/. Ну и форумы на сайтах игр — это и есть средство коммуникации игроков и своего рода СМИ. Просто они посвящены одной очень узкой теме. Но потребности аудитории в обмене информацией вполне удовлетворяют.

4. Сейчас киберспорт внезапно переходит в иное качество — получает административную поддержку, бюджеты… Есть ли, в этой связи, интерес крупных не-игровых СМИ к тематике компьютерных игр? Можем ли мы ждать в новостях на Россия 1, например, вставки: новости с полей WoW? или спортивных трансляций на Матче?

Не надо ничего ждать — Riot (компания производитель компьютерных игры, в частности, League of Legends) уже договорились c «Синема Парком» о трансляции самых крутых игр по LoL в декабре, телеканал 2х2 транслировали финал чемпионата мира по этой киберспортивной дисциплине и собирается продолжать сотрудничество с издателем , а люди с ТВ создают Game Show — круглосуточный канал про киберспорт и компьютерные игры. Эта тема везде. Все уже случилось!

5. Что из себя представляет сейчас рынок сугубо игровых СМИ? Какие медиапроекты ты назвал бы в числе пятерки лидеров и почему?

Вот тут все не слишком весело. Со мною могут не согласиться, но складывается впечатление, что нерды пишут для гиков, а гики для нердов (то есть посвященные для посвященных — прим.ред.). Читать это, не будучи вовлеченным в тему глубоко, невозможно.

6. Какие карьерные перспективы сейчас у журналиста, который хочет специализироваться на игровой тематике?

Если журналист думает головой, он не пойдет работать на игровой портал. Есть варианты писать о развлечениях в глянце и на мейнстримных ресурсах, это еще как-то позволит сводить концы с концами.

7. Текст, видео или аудио (например, подкасты): что лучше для рассказа об играх и почему?

Все хорошо для рассказа про игры. Главное не делать при этом слишком серьезное лицо.

8. Геймеры как медиааудитория: 5 отличий от «простых смертных»?

Если мы говорим о постоянно играющих людях, то отличие одно — они тратят на игры больше трех часов ежедневно. В остальном — играющая аудитория уже давно перестала быть маргинальной. Геймером может быть любой, играет ли он на компьютере, консоли или мобильном телефоне. Игры вышли из подполья и стали развлечением для каждого.

 

Вопросы без ответов

И вот чего я не могу понять: почему редакции традиционных СМИ не стоят в очередях у дверей издателей компьютерных игр с папками, лопающимися от проектной документации? Кажется очевидным, что телеканалу “Звезда”, например, совсем не лишней была бы русскоязычная аудитория WoT. Телеканал “Боец” легко мог бы предложить партнерство сразу нескольким файт-симуляторам, тем более, что повестка дня у них во многом совпадает.

Но что-то подсказывает, что аудитория у какой-нибудь Shadow Fight 2 существенно больше, чем у маленького, но гордого телеканала. Про легендарный Mortal Kombat даже не говорю. А сколько существует спортивных игр, которые могли бы представлять интерес для МатчТВ?

С общественно-политическими СМИ сложнее. И, тем не менее, любая MMORPG является отличной метафорой окружающей действительности. Посмотрите хотя бы на противостояния между кланами в World at Arms. Совсем не шуточные противостояния. Легко заметить, что аудитория эта вовсе не чужда политической повестке дня. А кроме того — легко таргетируется.

Вполне возможно, что многим современным традиционным российским СМИ скоро придется “жить играючи” просто для того, чтобы выжить.

Читайте дальше: Геймификация в СМИ — новости, в которые играют люди

 

Подпишитесь на наш:

Facebook

Twitter

Telegram